显卡常用术语汇总 问题:用户手册 问题描述: 显卡术语汇总。 总结: 1、像素:pixels 从技术角度,像素指 “图像元素”,指显示器中图形信息的一个小点--即代表一种单色(大多是红、绿、蓝色的数值)。如果屏幕分辨率是1024x768,那么在即是指屏幕会显示宽度1024个像素乘以高度768个像素的画面,当所有像素同时显示时,就会在屏幕上看到显示。根据显示器类型不同及显卡生成的数据量与输出量不同,图像呈现的檗速度约在每秒60至120次不等;CRT显示器以线为单位呈现影像,而LCD显示器则是 每个像素个别更新。 2、顶点:Vertics 所有3D场景的对象都是由顶点形成。一个顶点是X、Y、Z坐标形成的3D空间中的一点,多个顶点组合在一起(至少四个)可形成一个多边形,如三角形、立方体或更复杂的形状,将材质贴在其上可使该组件(或几个排好的组件)看起来更真实。上图的3D立方体就是由八个顶点所形成,使用大量顶点,可形成弧线形对象等较复杂的图像 3、材质:Texture 材质从严格意义上讲只是2D影像,其大小可根据场景不同而不同,材质贴在3D对象上以仿真表面。例如,上图的3D立方体由八个顶点组合而成,看起来只是一个很平凡的箱子,但贴上材质后可改变外观,一旦将材质贴到3D对象上,该对象看起来就像是绘过该材质一样。 4、着色器:Shader 目前有两种着色器 : 顶点着色器与像素着色器。其中,顶点着色器能将3D部件做变形或转换处理;像素处理单元可根据复杂的输入资料改变像素颜色,如3D场景中的光源;当点亮对象时,某些颜色显得更亮,但其它对象因像素颜色的讯息改变,会产生阴影。在大多数游戏中经常使用像素着色器来构建华丽的视觉效果,例如,让一把3D的剑周围的像素光彩夺目,不同的着色器会影响一个复杂3D对象的所有顶点,让对象看起来栩栩如生。如今,游戏开发者越来越倚重复杂的着色器处理程序以及逻辑单元,以便创造更真实的图像,图像最丰富的游戏往往使用大量的着色器。Direct X 10是第三代着色器,称为几何着色器,可根据想呈现的效果,可分割、修饰、甚至摧毁对象。这三类着色器类型在编程中的应用方法类似,但目的大不相同。 5、填充率:Fill Rate 在显卡的包装上常常可以看到名为填充率(Fill Rate)的指标。所谓填充率,通常是指图形处理器处理像素的速度。一般而言,显卡的填充率可分为两种 : 像素填充率与材质填充率。其中,像素填充率是显卡输出的像素总数,其值乘以GPU频率后,即为光栅运作(ROP : Raster Operations)的速度。 ATI与Nvidia在计算材质填充率时的方式并不相同。Nvidia将像素管线的数字乘上频率速度,得到材质填充率;而ATI则是将材质单元的数字乘上频率速度。两者计算方式都有一定道理,因为Nvidia每个像素着色器有一个材质单元,或是每一个像素管线有一个材质单元。 6、顶点着色单元:Vertex Shader Units 如像素着色单元一样,顶点着色单元是GPU中处理影响顶点的着色器。一般来说,顶点越多,3D对象便越复杂,而3D场景包含了较多或是更复杂的3D对象,因此顶点着色单元对最终的图形效果非常重要。不过,和像素着色单元比起来,顶点着色器对整体呈现效果的影响要小一些。 7、像素着色单元:Pixel Shader Units 像素着色单元是GPU芯片中专门处理像素着色程序的组件,这些处理单元仅执行像素运算,由于像素代表色值,因此像素着色单元是用来处理绘图影像的各种视觉特效。举例来说,游戏中最出色的水波特效便是由像素着色单元所完成。GPU中的像素着色单元数目,通常用来比较不同显卡的像素处理效能。一般来说,如果拿8 像素着色单元和16着色单元作比较,可以想象16着色单元的显卡在处理复杂的像素着色器特效时,速度比较快。当然,GPU的时针频率亦会对此有所影响,但从性能方面考虑,把GPU的时针频率速度提高一倍的效果远不如将着色单元的数目提升一倍更佳。以ATI Radeon X800 XL与X800 GTO这两款显卡为例,它们具有同样的核心频率与256位的显存位宽,但Radeon X800 XL有16个像素着色单元,而X800 GTO虽然也使用同样的处理器,但是只可使用其中的12个单元。由下图可以明显看出着色单元的数量对显卡性能的影响。 8、通用着色器:Unified Shaders 通用着色器在个人计算机市场上还不普及,不过最新上市的Direct X 10规格已开始用通用着色器的架构。这代表顶点几何与像素着色器代码结构的功能相似,但都有专属的滚动条。Xbox 360的新规格是由ATI为微软(Microsoft)开发,新一代Direct X10展现的潜在需求将创造新的话题。 9、材质贴图单元(TMU : Texture Mapping Units) 材质需要被寻址或是过滤,这项工作由TMU结合像素着色单元、顶点着色单元共同完成,由TMU将材质贴到像素上。在比较两款不同显卡的材质处理性能时,需要看GPU的材质单元数量;一般来说,具有较多TMU的显卡,材质信息的处理速度较快。 10. 光栅处理单元(ROP : Raster Operator Units) 光栅处理单元负责将像素数据写入显存,一般以填充率来描述。ROP和填充率在3D显卡早期是衡量显卡性能的重要参数。如今,虽然ROP的工作仍然非常重要,但随着显卡性能的迅速提高,它已经不再是性能的瓶颈,因此,它已不再作为测量性能的技术指标。 11、管线 : Pipelines 管线是描述显卡架构的名词,以更准确地衡量GPU实际运算能力。管线并不是一般熟悉的工程专有名词,在GPU上有不同的管线,可在任何时间各自提供不同功能。 传统上,它通常用来指专用TMU上的附加像素着色单元。举例来说,ATI Radeon 9700显卡有8个像素处理器,其中每个像素着色单元与一个TMU相对应,因此,多将其称为8管线的显卡。 如今,随着图形处理器架构的演变,管线这个术语在很多时候已不能真实地反映显卡的真实性能。ATI的X1000系列显卡,是首先采用新的架构的显卡,其通过优化底层结构来实现GPU性能的提升。基于在图像处理中,某些处理单元比其它单元更常用,为了增加处理器的整体性能,ATI尝试在不增加晶体管数量的前提下,找到最佳性能所需的处理单元数量。在此架构下,像素管线失去了传统的意义,因为像素着色单元不再依附TMU,举例来说,ATI Radeon X1600显卡有12个像素着色器单元,但只有4个TMU,因此不能说它是12管线的架构,但也不能说它是4管线架构,虽然大家常使用这两种说法。因此,现在GPU上的管线数目仅在比较两个不同的卡片(除了ATI’s X1x00系列之外)时才有实际意义,如在比较24管线和16管线的显卡时,才可以认为24管线的显卡性能更更佳。 12、制程 : Manufacturing Process 制程这个名词是指在制作集成电路的制造过程中的结构大小和精密度,结构越小,制程越先进。例如与0.13微米制程相比,0.18微米制程所生产的处理器体积大、效率低,这是因为较小的晶体管,工作时所需的电量通常较低,发热量也相对较低。较小制程也代表工作单元间的距离
显卡常用术语汇总-联想乐享知识库
⚡ 核心结论
本文来源联想官方,解答关于 显卡常用术语汇总 的常见问题,包括:联想显卡在运行3D游戏时画面卡顿、特效简陋,可能与哪些显卡硬件术语参数相关?等。
内容来源:联想官方
常见问题解答
联想显卡在运行3D游戏时画面卡顿、特效简陋,可能与哪些显卡硬件术语参数相关?
该现象常与像素着色单元数量不足、填充率偏低或着色器架构落后有关。像素着色单元负责处理水波、光影等视觉特效,数量越少(如X800 GTO仅12个 vs X800 XL的16个),复杂像素着色器执行越慢;填充率(尤其是像素填充率)直接决定每秒可渲染像素数,过低会导致帧率下降;若显卡仅支持DirectX 9顶点/像素着色器,而游戏需DirectX 10几何着色器,则无法启用高级特效。建议通过设备管理器确认显卡型号,对照官方规格表核查像素着色单元数、填充率及DirectX支持版本,并确保已安装最新驱动以激活全部硬件功能。